torstai 24. joulukuuta 2015

160 - Luku 4, Deadly Life, osa 3

Ellei se ole tullut jo selväksi, olen lainaillut tuota Seek a way out -kuvaa Virtue’s Last Rewardista, mutta nyt se tulee temaattisesti todellakin tarpeeseen, kun Nagito on päätynyt Monomin seuraan kavalaan pakohuoneeseen, jonka jokainen sivu on täynnä johtolankoja. Mitä ilmeisimmin Spike Chunsoft kumartaa toiselle suursarjalleen, sillä pelimekaniikka vaihtuu Final Dead Roomissa muistuttamaan Zero Escape -pelisarjan huonesekvenssejä. Tosin nyt ei etsitä oikeaa numeerista juurta (kyllästyin etsimään eksaktia suomennosta digital rootille, pah) tai kassakaappikoodia vapauteen, mutta idea on käytännössä sama.

Ja minunhan piti etsiä niitä johtolankoja Nekomarun murhaan! En siis totisesti odottanut mitään tällaista. Tuntuukin, että nykyään lähes joka luvussa on oma jipponsa, jolla eristetään väkeä toisistaan tai esitellään puskista ihan uusia peliteknisiä temppuja. Kakkosluvussahan oli se ihan erilainen Twilight Syndrome ja kolmosluvun epidemiassa väki pakotettiin kahtia, mutta nyt perspektiivi on vaihtunut eri hahmoon ja olen keskellä pakohuonetta! Spike Chunsoft tuntuu suorastaan leikkivän pelisarjallaan, mutta tähän asti kaikki on toiminut suorastaan hämmentävän hyvin. Ainakaan pelikokemus ei ole alkanut toistaa itseään, se on varma!

Kevyenä lisäpohjustuksena pakohuone on uudehko ilmiö, joka on ponkaissut pelien – eikä vain Zero Escapen – inspiroimana oikeaan maailmaankin tarjoamaan avartavia seikkailukokemuksia yhteiskunnan oravanpyörän orjille. Aivan älyvapaata hassuttelua pakohuoneet eivät ole, sillä syvällisempänä ideana on kohentaa pakoryhmien yhteisiä ongelmanratkaisutaitoja. Ihan hyvin voisin uskoa japanilaisen salarymanlauman rymistelevän jonakin sateisena viikonloppuna autenttiseen pakokokemukseen. Tai Suomessa jurrisen polttariporukan. Näin ne aikuiset leikkivät. Harrastavathan jotkut jotain Megazoneakin, ehheh.

Tällä vuosikymmenellä pakoleikki on kasvanut suureen suosioon etenkin Amerikassa ja Aasiassa. Pakohuoneita onkin rekisteröity yli 2 800 ympäri maailmaa. Helsingissäkin operoi muutama yritys. Minulla ei ole oikeista pakohuoneista kokemusta, mutta toistaiseksi Zero Escape ja Final Dead Room riittävät. Ylipäätään suljettu tila kiehtoo minua fiktiossa, joten siksi kenties Zero Escape ja Danganronpa iskevätkin näin lujaa. Myönnän pitäväni typeristä Saw-leffoistakin osittain samasta syystä. Täältä löytyy näppärä pakohuoneartikkeli, joka antaa aiheesta lisätietoa, jotta voin mennä eteenpäin. Nagito näyttäisi odottavan kärsimättömänä ylimaallista ohjausta ja Monomikin vapisee nurkassa.

[​IMG]

Monomi lupailee toimivansa vinkkiautomaattina, vaikka vitsinähän tässä on se, ettei hänestä ole juurikaan hyötyä, vaikka välillä jonkinlaista ideanpuolikasta ilmeneekin. Yleensä keskustelut johtavat siihen, että Nagito heittää pelaajalle vinkin. Tämä lienee tarkoituksellista parodiaa Zero Escape -sarjasta, jossa päähenkilö ei ole juuri koskaan yksin pakohuoneessa. ZE:ssä pelihahmo on usein se tyhmyri, jonka kognitiiviselle hitaudelle seuralaiset verisesti irvailevat. Piruilu korostuu Virtue’s Last Rewardissa, jossa pakohuoneille on Easy Mode ja Hard Mode. Vaikealla toverit pidättäytyvät antamasta suurempia vinkkejä, mutta helpolla he ehdottelevat ratkaisuja ihan tahallaan alentuvaan sävyyn. En ole koskaan pelannut VLR:ia helpolla, mutta olen kuullut keskustelujen olevan parhaimmillaan hervottoman hauskoja, kun urputtamisesta ei tule loppua. Hankalimmillaan ZE-puzzlet olivatkin erittäin kinkkisiä, mutta tyhmyydestä sai syyttää vain itseään.

[​IMG]
En tajua sinua.

[​IMG]
Teach her.

Final Dead Roomin luulisi läpäisevän kuka tahansa, jolla on edes alustavaa kokemusta pakohuoneista, mutta yllättävää kyllä pakokokemuksen voi halutessaan skipata maksusta (en ottanut selvää, veloitettiinko minulta testatessani sata kolikkoa), jos mielii keskittyä tauolle jääneeseen juoneen tai turhautuu ongelmiin. Enhän minä nyt toki sellaista! Enhän…?

[​IMG]
Jos ei ole kiinnostusta, ei pitäisi edes pelata Danganronpaa.

[​IMG]
On tässä periaatteessa haarautuva juoni.

[​IMG]
Nagitosta voi tehdä halutessaan luuserin, se on positiivista.

[​IMG]
Kertojasedällä ankara ryyppyputki edessä.

Koska pakohuonetta voi tutkia joka suunnalta, seuraa kuvallinen ja kärsivällisen seikkaperäinen myötäpäiväyhteenveto huoneen eri kolkista ja tutkittavista elementeistä, jotta ongelmanratkaisuketjun seurailu helpottuu.

[​IMG]
Vasemmalla vaatekaappi, keskellä ylhäällä verellä (?) kirjoitettu ”3”, keskellä alhaalla hyödytön Monomi, oikealla skippausoption mahdollistavat kalterit ja niiden takana ovi.

[​IMG]
Vasemmalla nelinumeroinen numerotaulu tahdissa välkkyvine punavaloineen, keskellä läppärillä varustettu pöytä.

[​IMG]
Vasemmalla numero ”6”, alhaalla kolmilokeroinen pöytä (vasen lokero on lukossa) toimimattomalla töllöllä varustettuna, oikealla numero ”7.”

[​IMG]
Vasemmalla kalterit ja niiden takana ovi, josta tänne päädyin, kaltereiden vieressä lattialla näin jälkiviisaana kuvan ulkopuolella ylösalainen numero ”4” (melkein, tuossa menee vielä vaakasuora viiva), keskellä Monokuma-pehmolelu (ei voi kerätä Hajimelle, koska tallella on jo ne kunkin luvun viisi), oikealla sänky, johon voi asettua horrokseen, jos ei keksi keinoa ulos.

[​IMG]
Vasemmalla ylhäällä teksti ”Watch the NEWS”, vasemmalla alhaalla nelinumeroinen numerotaulu, oikealla vaatekaappi eli ympyrä sulkeutuu.

Ja sitten pakenemaan. Tosin sitä ennen on huomautettava, että vaikka pakohuonepeli toimii periaatteessa samalla logiikalla kuin Danganronpan perinteiset kursorinsiirtelyoperoinnit, kursori muuttaa muotoaan tutkimuskohteiden kohdalla kolmiosta sormeksi ja vastaavasti käytössä olevaksi esineeksi. Aivan kuten nollapaossa tai lähes jokaisessa seikkailupelissä ikinä, Final Dead Roomissa kerätään ja käytetään esineitä kuten tässä pelisarjassa totuusluoteja. Esineille on varattu nuo kuusi pelikuvaa reunustavaa slottia, jotta laiskojen spikechunsoftlaisten ei tarvitse koodata erillistä inventaariota. Kamaa voi myös yhdistellä keskenään.

Monomi vinkkaa tutkimaan kaikki paikat. Aioinkin tehdä niin ja tutkin huoneen järjestelmällisesti myötäpäivään. Monomin yläpuolella oleva kolmonen lienee osa numerokoodia, mutta täällä on kaksi kooditaulua. Toinen on heti kalteriseinämän vieressä, mutta nollariville ei voi tehdä mitään. Nagito jättää kaikkien yhdistelmien kokeilun omaan arvoonsa ja huomioi myös välkkyvät punavalot, mutta taululle ei voi tehdä toistaiseksi mitään. Sama juttu läppärin tapauksessa. Kyllä se toimii, mutta ei reagoi mihinkään.

[​IMG]
Todellinen Zero Escape.

[​IMG]
Break Damage Limit -kyvyllä tulee 99 999.

[​IMG]
Joko kaduttaa linkkuveitsen luovutus?

Huoneen oikeaan seinään on töhritty numero 6 ja seuraavassa seinässä näkyy 7. Lisää koodia. Tosin numeroissa on yksi pikku jippo, johon palaan ihan kohta. Pöytälaatikoista vasemmanpuoleisin on tosiaan lukossa, mutta keskimmäisestä poimin pihdit. Viimeisessä säilössä on salasanalappu, jossa kirjain vastannee jotain numeroa. Kaikkia kirjaimia ei ole ja ensimmäinen on punaisella, joten Monomi arvaa kirjainrimpsun tarkoittavan viikonpäivien alkukirjaimia. Sunnuntaihan kun on usein kalenterissa punainen ja näkyvät kirjaimet ja niiden lukumäärä täsmäisivät. Nagito ei menisi noin suoriin johtopäätöksiin, sillä on täällä vielä tutkittavaa. Töllöä ei tarvitse tutkia. Se on rikki eikä liity mihinkään.

[​IMG]
Tätä ei öh… pihtailtu.

[​IMG]
Painajaisia hirsipuugambiitista.

Nagito yhdistää lattian ylösalaisen mukanelosen karttoihin. Olen ehkä joskus nähnyt tuollaisen symbolin, mutta logiikan hahmottamisessa kesti jonkin aikaa. Neliöhuoneessa olisi loogista, että jokainen seinä vastaa yhtä pääilmansuuntaa. Jos oikein tulkitsin symbolia, tuo muistuttaa rastia, jonka yhteen kärkeen piirretty kolmio sojottaa kohti pohjoista. Olisihan tuossa ideaa, sillä huvitalon karttojen perusteella Final Dead Roomin sisäänkäynti oli pohjoisessa ja sisäänkäynti on heti tuossa kalterien takana, joten pohjoinen jatkuu huoneen poikki. Kuulostipa järkevältä. Oikeasti tulin oikeaan johtopäätökseen symbolista vasta vähän myöhemmin, kun automaattisesti oletin pohjoisen merkitsevän sitä kohtaa lattiassa, johon se oli piirretty.

[​IMG]
Miekalta.

Sänkyyn nojaava pehmokuma osaa puhua mainoslauseita, mutta otusta ei voi nylkeä pihdeillä. Nagito kurkistaa sängyn alle. Siellä on ilmeisesti jotain, johon hän ei yllä. Monomi vihjailee avuksi jotain pitkää ja kapeaa ja kauhistuu seuraavaksi seinämän uutistekstistä. Koska NEWS on kirjoitettu kokonaan isolla, Nagito olettaa sitä helpoksi koodiksi. Aluksi laskin turhaan numeroita vastaavia kirjaimia, mutta oivalsin lähes välittömästi, että North East West South. Hiukan myöhemmin Nagito jopa paljastaa ratkaisun, jos jänölle puhuu useampaan otteeseen, mutta keksin tuon ennen sitä. Ihan varmasti keksin. Ei tarvitse kummoista ÄO:ta, että ilmansuunnat yhdistää seiniin ja suuntajärjestyksen numerojärjestykseen, mutta tällä NEWS-seinällä ei ole numeroa.

[​IMG]
Haluan opiskelija-alennuksen.

[​IMG]
Sängyn voisi tietenkin siirtää.

[​IMG]
Mutta ei Foxin.

On tuossa lähellä kuitenkin se toinen numerotaulu, jonka numeroille voi jopa tehdä jotain. Trollaan testinä kulttuuriviittauksen ja jatkan matkaa. Vaatekaappi ei ole onneksi lukossa. Poimin sieltä henkarin, jonka taakse on piirretty numero 5. Numerosarja on nyt siis koossa, mutta näihin aikoihin en välittömästi keksinyt oikeaa järjestystä ja yhden numeron katalaa jekkua, jonka Nagito kylläkin myöhemmin paljasti.

[​IMG]
Jauhat tuosta vielä oikeudenkäynnissäkin.

[​IMG]
THX for nothing.

[​IMG]
Narnia on toistaiseksi suljettu.

[​IMG]
No nyt tuokin seinä rikkoutui.

[​IMG]
Pelihahmot ajattelevat, että nytpä hyppään äksällä tuon kuilun yli.

Sitä paitsi minulla oli muutakin mielessä. Nyt messissä on siis pihdit ja henkari. Yhdistän ne toisiinsa eli Nagito taivuttaa henkarin pihdeillä suoraksi. Sillä kelpaakin kalastella sängyn alta avaimen, jolla avataan pöydän lukittu lokero. Helppoa. Lokerosta matkaan tarttuu sakset, jolla halkaisen tyydyttävästi pehmokuman kahtia, kun ne eivät sovellu kaltereihin. Aivan kuten Nagito arvelikin, lelu on paristokäyttöinen. Paristoja ei voi toistaiseksi käyttää mihinkään, joten jäljelle jää koodi.

[​IMG]
Tässä on pakko olla jokin koukku.

[​IMG]
Jokaisessa seikkailupelissä on oltava avain.

[​IMG]
Näillä Nagito voitti deluxehuoneen.

[​IMG]
Olen aina halunnut tehdä näin Monokumalle.

[​IMG]
Sopivan dualistisesti leikattu.

Tunsin itseni aavistuksen tyhmäksi, kun 6 onkin todellisuudessa 9. Olisihan se pitänyt hoksata heti, koska 6:n yläpuolella kulkee verijuova, jolla numero käännetään ylösalaisin, mutta toisaalta kutosen oikealle puolelle oli läträtty hämäykseksi piste. Tosin pienempi ja huomaamattomampi piste oli myös vasemmalla puolella. …Eli North East West South. Syötän numerot oikeassa järjestyksessä ja toinen numerotaulu paljastuu seinään upotetuksi kassakaapiksi. Sisällä on digikamera ja avainmainen muistitikku. Ensin mainitun sisälle kytken paristot. Kamerasta löytyy kuva aurinkokunnasta, johon on nimetty Aurinko ja kuusi lähintä planeettaa.

[​IMG]
Kääntynee leetspeakilla johonkin muotoon.

[​IMG]
Aina välillä blogi toimii kätevänä läpipeluuoppaana.

[​IMG]
Mahiru olisi täpinöissään.

[​IMG]
Voi jukupätkä, mistäköhän löydän paristot? Mitäköhän minun pitäisi tehdä? Onpa haastavaa.

[​IMG]
Uranus ei mahtunut kuvaan, kun se on niin iso. (toimii paremmin englanniksi GET IT)

Muistitikun käyttötarkoitusta ei tarvinne edes miettiä. Läppäri avautuu, mutta penää salasanaa. Nagito muistaa pöydän lokeroista löytyneen salasanalapun, jota Monomi inttää yhä viikonpäiviksi. Seitsenkirjaiminen koodi ei toimi. Mutta missä muualla on seitsemän kirjainta? Aivan, aurinkokunnan tähden ja kuuden planeetan alkukirjaimissa. Hieman yllätyin PS Vitan pikaviestintään ja nettiselaimeen käytetyn näppäimistön ilmestymisestä ja kirjoitinkin hätäännyksissäni salasanan väärin (ihan tarkoituksella, koska se oli minusta hauskaa ja kypsää), mutta toisella yrityksellä onnistuin.

[​IMG]
Tuo WTF kertoo kaiken olennaisen toimivuudesta.

[​IMG]
Spike Chunsoft ei tiedä edes vuosikymmenestä mitään.

[​IMG]
NEKOMARU ei mahtunut.

[​IMG]
Se oli niin hyvä arvaus.

[​IMG]
Tuon nyt murtaa helposti.

Pakoleikki alkaa lähestyä loppuaan, sillä eteeni heitetään viimeinen haaste, jonka Monomi tulkitsee othelloksi, mutta lautapelistä ei ole kyse. Nagito kehottaa kiinnittämään huomiota pohjoisseinän numerotaulun yllä vilkkuvien valojen (kunkin valon alapuolella on yksi numero) tahtiin ja vertailemaan niitä läppärin valkoisiin ja mustiin palloriveihin.

[​IMG]
Pelaisin.

Valotahti menee näin (o on aktiivinen valo, x ei):

o x o o
x x o x
x x o o
o o x x

Ongelmaan on selvästikin ratkaisu, joka saavutetaan mitä suurimmalla kärsivällisyydellä. Jos ratkaisun haluaa keksiä itse, othellosta parkuvalle Monomille ei kannata puhua useampaan kertaan, sillä Nagito saa tarpeekseen ja sanoo suoraan oikean numerosarjan. Tulin siis spoilautuneeksi puolivahingossa ratkaisusta, mutta toisaalta en ole niin harmissani, kun valotahdin ja koodinmurtajan kanssa pähkäiltyäni olin aluksi väärillä jäljillä, kun oletin jokaisen yksittäisen valosarjan vastaavan yhtä numeroa, mutta eihän murtajasta oikeita numeroita löytynytkään. Jos olisin kirjoittanut tätä päivitystä täysin samassa tahdissa kuin pelatessani, tuo valotahtilistaus olisi antanut vastauksen visuaalisesti täysin samassa muodossa kuin koodinmurtajassa. Nuo numerot luetaan siis ylhäältä alas eikä vasemmalta oikealle. Olisin tuntenut itseni harvinaisen tyhmäksi, jos Nagito ei olisi kertonut suoraan ratkaisua. Ei tämä kuitenkaan vaikkapa Zero Escapen mittapuulla ole lainkaan haastava puzzle, mutta ihan tällaista ei muistaakseni niissä peleissä tullut suoraan vastaan. Koska vilkkuvien valojen taulu ei suostu yhteistyöhön, palaan kassakaappitauluun, sillä kuten Nagito tokaisee, ei ole mitään syytä, etteikö samaa taulua voi käyttää ongelmissa toistekin.

[​IMG]
Monomi on sen sijaan ässä shakissa.

[​IMG]
Tämän kuvan saa katsoa vasta koodin ratkaistuaan. Huijari.

[​IMG]
Inception-torvi soi jossain.

[​IMG]
Ja aikaa ja rahaa.

[​IMG]
Minusta tuntuu, että pelissä irvaillaan muille seikkailupeleille.

Jäljellä on enää yksi ongelma. Valotaulun luukku avautui ja sisällä on avaimenreikä. Kierrätyksen nimissä avainmainen muistitikku sopii reikään. Uuden oven kalterit liukuvat ylös ja lattiasta kohoaa jalusta, jonka päälle on asetettu jotain hyvin ahdistavaa. Pakohuoneesta on paettu. Huvitalosta tai Jabberwock Islandilta pako on aivan toinen juttu.

[​IMG]
Nagito Komaeda – avain pakoon.

[​IMG]
”The gun is good. The penis is evil. The penis shoots seeds and makes new life to poison the earth with a plague of man as once it was. But the gun shoots death and purifies the earth of the filth of brutals. Go forth and kill.”

Vaikka Monomi on hyvillään, tässä on vain sellainen perustavanlaatuinen ongelma, ettei Final Dead Roomissa ollut mitään hengenvaarallista. Tämä koko pitkä pakopeli nosti vain nuo kalterit. Molemmat ovet ovat yhä lukossa. Nagito arveleekin pelin jatkuvan. Hengenvaarallisuudesta kertoo revolverin lisäksi kirje, jonka Monomi oli saanut astuttuaan huoneeseen. Nyt sen sisältö tuntuu ajankohtaiselta.

[​IMG]
Sieltä tuli noin prosentti voimista.

[​IMG]
Ei tullut lopputekstejä.

[​IMG]
Monokuma ei pelleile.

Final Dead Roomin arvoitusten ratkaisu oli vasta ensimmäinen askel kohti Octagonia. Jäljellä on hengenvaarallinen peli eli hengenvaarallinen ruletti, joka myös venäläisenä tunnetaan. Viestissä kerrotaan eri vaikeustasoistakin omine palkintoineen.

[​IMG]
Venäjän lahja uhkapelimaailmalle.

[​IMG]
Kuusi luotia on Impossible.

[​IMG]
Pätee varmaan koko peliin.

Nagito tulkitsee vaikeustason lippaan luotien lukumääräksi. Hengenlähtö 1/6-todennäköisyydellä on aivan liian helppoa, joten hän poimii revolverin, lataa siihen viisi ammusta ja nostaa sen Monomin vastusteluista huolimatta ohimolleen.

[​IMG]
Kyllähän tuolla itseään ampuisi.

[​IMG]
Opettaja opettaa tärkeitä asioita.

[​IMG]
Ihan tarpeeksi.

[​IMG]
Ei tule ikävä.

Nagiton äärimmäinen onni joutuu nyt koetukselle.

[​IMG]

[​IMG]

[​IMG]

.
..

….
…..
…...
…....
….....
….......
….........
….............
…..................

[​IMG]

[​IMG]
Jälkimmäinen kuului ovesta.

Onnekas paskiainen. Aseovi avautuu ja Monomi seuraa vapisten Nagitoa Octagoniin.

[​IMG]
Helppoa!

[​IMG]
Vaippa vaihtoon. 

Octagon ei ole kahdeksaa kulmaa nähnytkään, sillä muodoltaan se on Final Dead Roomin sivuun käpertynyt L. Vaikka murhaaja täältä nuijansa ja muut tarvikkeensa hakikin, en ihan odottanut huoneen olevan yleispätevä asevarasto mihin tahansa konfliktiin ajanjaksosta riippumatta. Toivottavasti paikka suljetaan tämän luvun jälkeen tai lopun ajan karkelot alkavat teinien listiessä toisiaan kirveillä, miekoilla, huomistähdillä, käsiaseilla, rynnäkkökivääreillä, kranaateilla ja singoilla. Kerrassaan irvokasta kuvastoa, mutta mitään muuta en tietenkään tältä pelisarjalta enää odotakaan!

[​IMG]
Sisältää yli kahdeksan murhatapaa.

Monokuma ilmestyy onnittelemaan vuolaasti Nagitoa ja tarjoaa hänelle kutkuttavia lahjoja. Ensi alkuun mukaan tyrkätään Future Foundationin kansio, joka näyttää hänestä kovin tutulta, mutta tuo sisältää vissiin lisää elintärkeää informaatiota. Lisäksi Final Dead Roomin päihittäminen vaikeustaso kaakossa palkitaan Hope’s Peak Academyn oppilasprofiileilla, palalla kadonnutta menneisyyttä. Kuka kukin on, mitä ihmettä on tapahtunut, kaikki tuo lukee noilla kallisarvoisilla sivuilla. Erityisesti Hajimen henkilöllisyys kiinnostaa Nagitoa.

[​IMG]
Eräät elävät täysillä.

[​IMG]
Yksi tyhjä sivu lisää.

[​IMG]
Eräät elävät ilman lupaa.

[​IMG]
Vääriin käsiin päätyy.

Nagito ei voi uskoa olleensa oppilaitoksen listoilla ja tuntee itsensä arvottomaksi. Monokuma ei ymmärrä häntä ja pitää mahdottoman ironisena, että kaikista oppilaista juuri Nagito pääsi käsiksi oppilastietoihin. Otso hykertelee onnekkaan oppilaan ”onnea” ja erityisesti kiinnostavaksi muuttunutta tulevaisuutta.

[​IMG]
Jää opiskelukin kakkoseksi.

[​IMG]
Monokuma ei tiedä mitään bipolaarisuudesta.

[​IMG]
Suunniteltu juttu.

[​IMG]
Siinä mielessä hyvinkin onnistunut hahmo!

Monomi ei arvosta karhun katalia suunnitelmia, mutta Monokumalla on jänölle suunnitelmia. Pupunpentele huijasi, sillä karvaturrilta jäi hengenvaarallinen peli kesken. Monominkin tulee painaa kohtalon liipaisinta. Monokuma raahaa protestoivan siskonsa takaisin ja jään odottamaan pamahdusta.

[​IMG]
Loremipsumia parisataa sivua.

[​IMG]
Kaikkien tulisi kerran elämässään.

[​IMG]
Kerran se vain kirpaisee.

[​IMG]
Menehän jo.

[​IMG]
Voi ressukkaa. 

Vaikka Nagitoa kahden kansion tiedot kutkuttavatkin, hän tietää olevansa yhä tuntemattomalla maaperällä vailla tietoa pakoreitistä. Pääsenkin koluamaan Octagonin vastenmielisiä asehyllyjä, mutta lähistöllä on muutakin… Pieni ikkuna, joka muuttaa Nagiton käsityksen suunnilleen kaikesta.

[​IMG]
Jokaiselle jotakin.

[​IMG]
Larppausvarasto.

[​IMG]

[​IMG]

[​IMG]

[​IMG]

[​IMG]

Enkä minä tietenkään pääse näkemään, mitä Nagito näki, mutta tuo reaktio oli hiukan liian häiriintynyt. Jos olin jo aiemmin ihan pihalla, mitä tässä luvussa oikeasti tapahtuu, tuo ikkuna viimeistään sekoitti pakan ja räjäytti sen silpuksi. Missä ihmeessä me olemme?!

Käännän katseeni L-muodon toiseen ääripäähän. Murhavälineet jatkuvat, sillä jääkaappikolonna on varustettu tervehenkisesti erinäisillä myrkyillä. Nagito tajuaa litkun voimallisen murhapotentiaalin, mutta kiinnostuu enemmän lattialuukusta. Jos hän on nyt ykköskerroksessa, onko mansikkatalossa siis kellarikerroskin? Ja mihin se johtaa?

[​IMG]
Ai tänne ne ruumiit vietiin.

[​IMG]
Tappoihan se tuhoutumattoman Sakurankin.

[​IMG]
Huvitalon geometrian perusteella tuosta pääsee katolle.

[​IMG]
Menihän siihen jo muutama lukukin.

Nagito pyörittelee mielessään myös muutakin mahdollisuutta, sillä koko huvitalon rakenne on ehkäpä Nekomarunkin murhan kannalta se ratkaisevin mysteeri, mutta Octagonin salaisuudet ovat tarjonneet hänelle toistaiseksi aivan käsittämätöntä mielihyvää. Hän tietää nyt, mitä muut eivät. Hän tietää, mitä minä en.

[​IMG]
Kaikessa on täydellisen järjetöntä järkeä.

[​IMG]
Kerro toki lisää.

[​IMG]
Mitä tuolla on???

Nagito tietää, että muille tulisi kertoa tästä kaikesta – tai mahdollisesti pimittää tietoa – mutta sitä ennen hän avaa oppilastietokirjan, joka räjäyttänee tajunnan lopullisesti.

[​IMG]

[​IMG]

Sillä välin…

[​IMG]

[​IMG]

[​IMG]

Niin oudolta kuin se kuulostaakin, haluan takaisin Nagiton luokse.   

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti